gumi、上期営業利益は25.7%減 『ブレフロ2』等、新規タイトルで巻き返しへ

2017年12月8日に行われた、株式会社gumi2018年4月期第2四半期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。IR資料

スピーカー:株式会社gumi 代表取締役副社長 川本寛之 氏

2018年4月期第2四半期決算説明会

川本寛之氏:本日はお忙しいところありがとうございます。代表取締役社長の國光は、本日緊急対応でどうしても抜けなければならない事情があり、代わりに私がご説明をさせていただきます。よろしくお願いいたします。

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決算概要

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まずは決算概要です。モバイルゲーム事業に関しては、既存タイトルはいずれも堅調に推移したものの、7月8月に配信した『スマッシュ&マジック』『カクテル王子(カクテルプリンス)』『セレンシアサーガ ドラゴンネスト』の3タイトルに関しては、弊社の想定を下回る苦戦を強いられている状況です。

一方、11月に配信した『誰ガ為のアルケミスト』の海外言語版は順調な好調な滑り出しとなりました。

またVR/AR事業に関しては、引き続き国内外の有力な企業への投資を実行しており、戦略的な投資を通じて高品質なコンテンツの開発を続けている状況です。

連結決算概要はご覧のとおり、売上高は69.4億円と業績予想を下回る着地となっておりますが、営業利益は2.0億円、経常利益は1.4億円ということで、引き続き黒字を継続している状況です。

サービス状況に関しては、今申し上げたとおり、8月に『セレンシアサーガ ドラゴンネスト』、10月には『クリスタル オブ リユニオン』の英語版を配信しております。

また、10月末に株式会社Fuji&gumi Gamesがライセンスを保有している『ファントム オブ キル』『誰ガ為のアルケミスト』『シノビナイトメア』の3タイトルの著作権及びIPその他一切の権利を弊社が取得させていただきました。

その代わり、弊社が保有していた株式会社Fuji&gumi Gamesの株式を譲渡するというかたちでIPの移管を行いました。

これに伴い、とくに配信を強化している『ファントム オブ キル』『誰ガ為のアルケミスト』については、弊社の迅速な経営判断の下、一層売上の拡大に注力できると考えております。

11月以降のトピックスは、先ほど申し上げたとおり、11月に『誰ガ為のアルケミスト』の海外言語版をシンガポールの子会社であるgumi Asiaを起点として、主に英語版として配信させていただいております。

配信開始2週間で売上が1億円を突破し、すでに100万ダウンロードを突破いたしました。こちらは非常に好調な滑り出しです。

『ブレイブ フロンティア』の英語版、そして『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』の英語版を配信しているところなのですけれども、これらに続く3タイトル目として、しっかりとヒットにつなげていきたいと考えております。

VR/AR事業に関しては、インキュベーションプログラムということで、東京でTokyo VR Startups(TVS)、ソウルでSeoul VR Startups(SVS)、そしてフィンランドでNordic VR Startups(NVS)を運用しております。

11月30日にはフィンランドで、12月7日には東京の秋葉原でそれぞれDemo Dayを開催いたしました。来週12月14日にはソウルでDemo Dayを実施する予定です。

四半期業績の推移 売上高・利益

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決算の詳細は資料3ページ目以降に記載のとおりです。

売上高については、先ほど申し上げたとおり、『スマッシュ&マジック』『カクテル王子(カクテルプリンス)』『セレンシアサーガ ドラゴンネスト』の新規タイトルについては、もちろん売上寄与はあったのですが、我々の想定を下回るような状況でした。

加えて『誰ガ為のアルケミスト』等、一部国内タイトルの減収もあり、結果QonQでは若干の減収となっております。

営業利益については、プロモーションの強化により販管費が大幅に増加し、QonQでも若干の減益となっております。

四半期業績の推移 費用

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対売上高広告宣伝費比率は期間(第2四半期)で21.6パーセント。(第2四半期)累計でも17.4パーセントです。弊社の中では目標を15パーセントと定めているのですが、それを超える水準となってしまっております。

ただ、こちらは一定程度は意図的にやらせていただいている部分もございますし、通期で見た場合には、確実に(目標の)15パーセントを下回る水準で運営している状況です。

四半期業績の推移 人員数

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人員数(連結)は818名ということで、水準的にはかなり増えてきていると見受けられます。こちらについては、新規タイトルの開発ラインを引き続き増強しておりますので、一定程度増加するのはやむを得ないと考えております。

一方で、売上の水準を見ながら、固定費をどのようにコントロールしていくのかということに関しては、クォーターでの黒字化をしっかりと維持していきたいと考えておりますので、適正な水準で維持していきたいと考えております。

四半期業績の推移 BS

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BSについて、現預金は121億円ということで、引き続き高い水準を維持しております。また純資産比率も62パーセントということで、こちらは引き続き健全な水準を維持しております。

このような業種でございますので、やはり投資先行型にはなりますが、運転資金もそれなりに必要になってくるということもあり、現預金の水準をしっかりと注視しながら、必要に応じてファイナンスをしながら対応しているという状況です。

Q3業績予想

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続きまして、業績予想についてご説明をいたします。

第3四半期の予想に関しては、売上高66億円。そして営業利益、経常利益は残念ながら0というかたちで見込ませていただいております。

まず売上でございますが、第2四半期に出ているタイトルの寄与があったとしても、新規3タイトルの売上寄与は限定的であると見ざるを得ないのかなと思います。

鋭意回収中ではございますが、予想上は保守的に織り込まざるを得ないということで、第2四半期に対して約3億5,000万円の減収を見込んでおります。

一方、第3四半期については大型のプロモーションを実施する予定がないことから、主に広告宣伝費を中心に寄与のコントロールを行い、今回(営業利益・経常利益を)0というかたちで出させていただいております。

ゲーム業界の場合、新規タイトルで継続的にヒットを生み、売上を積み重ねていくことで、既存タイトルの減収分をカバーし、上昇させていくことが戦略上必須となっていおります。

残念ながら夏のタイトルが我々が想定している水準には至っていない、当たっていないと言わざるを得ないこの状況においては、減収減益の予想を出さざるを得ないという判断をさせていただきました。

各タイトルの状況については、資料10ページから14ページに記載をさせていただいておりますので、後ほどご覧ください。

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パイプライン

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続きまして、パイプラインでございます。

前回(の決算)からの変化としては、11月に『タガタメ』の海外英語版を配信を開始しております。一方で直近の開発タイトル数に関しては、オリジナルで6本。他社IP系で1本ということで、新たに2タイトルを加えさせていただいております。

また前回、他社IPタイトルについても、開発に着手していると申し上げましたが、こちらについては、IPの版元さんとの関係上、タイトル等を明かすことができないのですが、引き続き開発は進捗しています。

「超有力IP」と書いてありますけれども、みなさんがご存知のタイトルということで、開発が進捗としているとご確認いただければ思います。

IPに関しては、まだオリジナルに振っているようには見えるのですが、水面下で進捗している有力タイトルが複数ございます。

こちらもまだ記載できない状況であり、IPホルダーと協議中と言いますか、詳細の詰めをやっているところですので、そちらの確度が高まってきた段階でパイプラインに加えていくこともできるのではないかと思います。

弊社はこれまでオリジナルでヒット作を生んでまいりましたので、そのエンジンをしっかりと活用して、版元さまと連携をしながら有力なIPをパイプラインに乗せて、早期に提供していくというところを、以前に比べて戦略的にやっていると自負しております。

数字だけ見るとまだオリジナル偏重には見えるのですけれども、半分とまではいかないまでも、今後はそれに近い水準ぐらいまでは他社IP比率を高めていくことも考えております。

パイプライン詳細

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パイプラインの詳細でございますが、『ブレイブ フロンティア2』『ドールズオーダー』に関しては、前回の内容から大きく変更はしておりません。

両方とも「今冬配信予定」と記載させていただいておりますが、我々の第3四半期の終わりから第4四半期頭には何とか世の中に出していけるように鋭意開発中です。

ただ、業界自体の競争も非常に激しくなっておりますので、いろいろな開発の要件が追加的に増えてくることもありますので、詳細な日程については決まり次第お知らせさせていただきたいと考えております。

VR/AR事業への取り組み

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続きまして、VR/AR事業です。

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こちらは代表の國光が主に担当しているところではございますが、インキュベーションプログラムについては、東京、ソウル(韓国)、フィンランドの3ヶ国でしっかりと成長が見られるということで、DemoDayを開催している状況です。

インキュベーション事業 Tokyo VR Startups

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「Tokyo VR Startups」に関しては、今まで主にVRの領域を中心にやっていたのですけれども、単なる仮想現実ではないARやMRの領域にも幅広く進出していきたいという会社さまの申し込みが多数増えてきたことから、名称を「Tokyo XR Startups」に変更させていただこうと考えております。

インキュベーション事業 Seoul VR Startups

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「Seoul VR Startups」につきましても、VRだけではなく、ARやMRの領域にも広くコンテンツサービスとして事業展開をしていきたいと考えております。

グローバル投資事業 THE VENTURE REALITY FUND

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グローバル投資事業では、シリコンバレーでThe Venture Reality Fundをジェネラル・パートナーとしてやらせていただいており、現在21社への投資を完了している状況です。非常に大きく成長して、我々が投資した次のラウンドに進んでいる会社が、かなり増えてきています。

実際にこのタイミングでの買収提案も増えてきているのかなという感触も得ています。従って、投資利益の観点で言うと、来年末から再来年の頭にかけて、本業のPLとして収益ができる見通しが見えてくるのではないかと考えております。

コンテンツ開発事業

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コンテンツの開発事業でございますが、国内の「YOMUNECO」、ドイツの「playsnak」、そしてアメリカの「INXILE entertainment」という会社に投資を行い、ゲームを開発している状況です。

「YOMUNECO」では、VRならではの没入感を体験できるMORPGを開発中です。こちらについては、デバイスが普及するタイミングでしっかりと販路を確保して、そこに乗せてソフトを販売していくというスケジュール感で鋭意開発中状況です。

ドイツの「playsnak」に関しては、すでにハイエンドのマルチオンラインゲームの「Spirit Hunter」というタイトルを開発しております。

今後この会社を通じて、さまざまなタイトルをリリースしていく予定ですので、こちらも非常に期待値の高い会社だと考えております。

加えて「INXILE entertainment」との戦略的提携に関しては、VRゲームの「The Mageʼs Tale」という、Oculus Storeの売上ランキング1位を獲得しているタイトルをやっております。

この会社とはいろいろ深い提携をしておりまして、今後彼らが開発するタイトルについては、弊社がパブリッシャーとしてグローバルに配信する権利を持っております。

この会社としっかり連携することで、日本発でコンテンツを出していくことも重要なのですが、やはり主戦場はシリコンバレーベースで北米・欧州というところも中心になってくると思いますので、このあたりに対応したデベロッパーとの連携を一層深めていくような戦略を取っています。

モバイル動画事業への取り組み

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最後にモバイル動画事業への取り組みですが、弊社の体力もございますので、本業としてやるタイミングをしっかりと見据えつつではございますが、引き続きgumi venturesという子会社も駆使しながら、優秀な会社に対して投資をしていきます。

昨今このモバイル動画事業も非常に盛り上がりを見せていますので、まずは投資というかたちで食い込みつつ、チャンスがあれば会社としてかたちを変えて、しっかりと取り込んでやっていこうと考えていおりますので、こちらも堅調に推移していると考えていただければと思います。

以上、駆け足ではございますが、第2四半期の決算説明の概要とさせていただければと思います。引き続き、みなさまからのご質問を頂戴できればと思います。

質疑応答

質問者1:水戸証券のワタナベと申します。1点目は、パイプラインの他社IP系のところなのですが、新規タイトルをIPホルダーと協議中というお話がありました。こちらは御社とだけ協議しているものなのか、それともIPによって違うのか、聞かせてください。

川本:すでにパイプラインに乗せている1本に関しては確定しているものですので、そちらはもう独占的と言いますか、弊社がやらせていただいているかたちです。それ以外に協議中と申し上げている複数本については、ケースバイケースではあるので、我々も全部はわかりかねます。

ただ、弊社ですでに出ているタイトルのエンジンを活用するかたちでの協議となっておりますので、我々の筆頭タイトルと同様のゲームが他社さんから出ていて、その会社さんにもアプローチをされているとすれば、協業関係に競合しているのかもしれませんが、我々もユニークなゲームを出させていただいておりますので、完全に同じ企画でという話ではないと思います。

質問者1:2点目は『ブレイブ フロンティア2』がリリースされたときの考え方なのですけれども、今出ている『ブレイブ フロンティア1』からユーザーが移って、トータルでプラスアルファぐらいを狙っているのか、それとも『ブレイブ フロンティア1』のユーザーはそれほど減らないで、これが『ブレイブ フロンティア2』にもアドオンされるのか。少しイメージを教えてください。

川本:『ブレイブ フロンティア1』については、基本的には『ブレイブ フロンティア2』が出たあとも、引き続き配信されることになっております。

もちろんコンテンツの追加等に関しては極めて限定的になりますので、そのような意味では、『ブレイブ フロンティア1』自体の売上も非常に低下してきておりますので、我々の狙いとしては、以前に『ブレイブ フロンティア1』をやっていただいたユーザーさまにしっかりと訴求をして、『ブレイブ フロンティア2』を遊んでいただき、売上を上げるところが1つの目標になっております。

質問者1:最後になりますが、海外言語版の考え方で『タガタメ』が2週間で売上1億円を突破したという話がありましたが、広告宣伝など、国内でヒットしたタイトルを海外でもある程度ヒットさせられるような仕組みができている状況なのでしょうか。

川本:以前にも『ファンキル』の海外言語版をローカライズして北米向けに配信しておりましたが、こちらについては日本版の売上に対して海外版の売上は思うように行っていない状況でした。

一方、シンガポールを拠点にするgumi Asiaについては、我々が日本に配信していたコンテンツを海外に出すことをやってきて、かなりのノウハウが貯まってきております。従って、今回の『タガタメ』については原点回帰と言いますか、gumi Asiaという拠点に全部任せて、北米を中心に配信しております。

もちろん広告費等は一定程度かけないといけないんですが、海外に出ているアプリとの連携や蓄積してきた広告宣伝のノウハウを駆使しながら、売上を最大化させていくという意味で、できるだけ日本版の売上に迫るかたちで売上を上げていきたいと考えております。まだ初速なので判断しがたいところではありますが、我々としては一定の手応えを感じ始めているところです。

質問者1:どうもありがとうございます。

質問者2:アイ・パートナーズフィナンシャルのハラダと申します。『ブレイブ フロンティア2』の海外版はどのような感じでなる予定なのでしょうか?

川本:こちらについては、日本国内でのヒットの具合を見ながら、我々が想定している売上水準を超えた場合は、即時海外展開をしていこうと考えております。この場合もgumi Asiaを拠点にして、ローカライズして出していきます。

日本版リリース後3ヶ月経っても海外版が出せる状況ではないと判断した場合は、恐らく海外版は出さないと思いますし、逆に我々の想定を超える売上が3ヶ月程度で見られるのであれば、おおむね3ヶ月から6ヶ月、6ヶ月もかからないと思いますけれども、海外版にして配信をしていくというスケジュール感になると思います。

質問者2:現在IPホルダーと交渉中のタイトルがいくつかあるとおっしゃっていました。gumiは海外に強いイメージがあるのですが、そのようなものは強みになるのでしょうか?

川本:そうですね。IPホルダーさまから見た場合、そこをご期待いただいているのは当然あるかと思います。

質問者2:やはり国内でやったあとに海外でも、という観点からということでしょうか?

川本:同時配信と言っていただいているものもありますし、そもそも海外展開をご期待いただいているものもあります。

質問者2:わかりました。ありがとうございます。

司会者:ご質問はよろしいでしょうか? もしないようでしたら、以上で質疑応答を終了とさせていただきます。本日は誠にありがとうございました。

記事提供:ログミーファイナンス

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