エディア、リリース予定2タイトルの期ズレと新規開発費が重しに 18年通期は売上・利益とも減

2018年4月13日に日本証券アナリスト協会主催の株式会社エディア2018年2月期決算説明会の内容を書き起こしでお伝えします。IR資料

スピーカー:株式会社エディア 代表取締役社長 原尾正紀 氏

エグゼクティブサマリ

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原尾正紀氏(以下、原尾):本日はお忙しい中、株式会社エディアの決算説明会にお越しいただきましてありがとうございます。

それでは株式会社エディア2018年2月期通期の決算説明会を開催させていただきます。よろしくお願いします。

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まず2018年2月期第4四半期のサマリーについてなんですが、第4四半期は売上高2億800万円。前四半期比プラスの20.9パーセント。そして営業利益がマイナス1億3,200万円。前四半期比でマイナス17.9パーセントとなっております。

この四半期のトピックスとしましては、音楽ゲームアプリ『SHOW BY ROCK!!』というゲームタイトルを1月に運営を取得しまして、1月から弊社で運営をしております。

その結果、第4四半期の売上が前四半期比で20.9パーセントと増収になっております。

2月には、主に女性ユーザー向けの「音楽(レーベル事業)」「ゲームコラボカフェ・グッズ」といった事業を営んでおりますティームエンタテインメントを買収して子会社化し、新規ビジネスの音楽ビジネスと女性向け市場への進出を行なっております。2018年2月期はBSのみの連結で、フル連結が今期2019年2月期から連結になってきます。

通期としましては、売上高7億7,100万円。前期比マイナス43.5パーセント。営業利益がマイナス4億400万円。前期比でマイナス4億5,800万円になっております。要因としましては、この期で新規リリースを予定しておりました3タイトルのうちの2タイトルが期ズレで新規リリースを2019年2月期に移しておりまして、その結果、売上が期ズレし、さらに開発投資が2018年2月期に重くのしかかっているような状況です。

また新規タイトル3本を開発するために、事業の見直しをしまして、不採算タイトルを複数クローズしまして、その人員リソースを新規タイトルの開発に移しております。その結果、売上も大幅に落ちる結果となっております。しかしながら、この期でやってきたことは、大きな事業構造改革として不採算事業を整理し、ギュッと収益体質にしつつ、新規事業新規案件への投資を並行してやってきております。

この結果、今期の新規タイトルあるいは新規事業、あとはM&Aの結果として成果が出てくるものと考えております。

今期、 2019年2月期の事業方針としましては、大きく3つを掲げております。

1番目としてはコンテンツ。具体的にはコンテンツの拡充とクロスメディア展開を積極的に行ってまいりたいと思っております。

2つ目としては、新市場への進出ということで、主に女性向けコンテンツ市場と、中国向けのゲーム市場へというところの進出を目指しております。

3つ目は、新技術。主には弊社がこれまで得意としてきました位置情報技術、それに加えてAI、AR等の新技術の開発を推進しております。

この3つを2019年2月期以降の方針として積極的な取り組みを進めております。

決算概要(4Q) 売上高推移

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四半期の売上推移です。

第4四半期につきましては売上が2億800万円です。前四半期比で20パーセント増加しているんですが、主な要因は1月から運営を引き継いでおります『SHOW BY ROCK!!』の売上が寄与したことです。

今期以降、2019年2月期以降に関しましては、ここに、これから開発する新規タイトルの売上がのっかってくることと、あとは子会社化したティームエンタテインメントの連結収益がこの上にアドオンされていく予定となっております。そういうことも含めて、第4四半期を増収トレンドに転換というところを今目指しております。

決算概要(4Q) 営業利益推移

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営業利益につきましては、当四半期でマイナス1億3,200万円で、引き続き新規タイトルの開発を継続しておりまして、そちらへの投資を行っております。

決算概要(4Q) 販管費推移

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販管費につきましては、新規タイトルへの開発投資が続いておることから、主に人件費あとは業務委託費が前四半期で増えております。

決算概要(通期) 売上高推移

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通期の売上高については、売上高で7億7,100万円になっております。

こちらは先ほど申し上げましたように、新規タイトルへの開発を集中するために不採算タイトルを複数終了しています。新規タイトルへの開発投資をする中で今期は3タイトルをリリースを計画していたんですが、そのうちの2タイトルが次の期へ期ズレしていることもありまして、売上は大幅に減っております。

決算概要(通期) 営業利益推移

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営業利益につきましてもマイナス4億400万円で、当期につきましては新タイトル3本への開発投資が嵩み、その売上が期ズレしており、当期は投資の時期というかたちで、マイナス4億になっております。

決算概要(通期) 連結貸借対照表

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貸借対照表につきましては、2018年2月にティームエンタテインメントを買収しておりまして、そちらのBSのみ連結になっております。PLにつきましては、3月以降、今期2019年2月期からの連結になります。当期につきましてはBSのみティームエンタテインメント社を連結とさせていただいております。そして今期、2019年2月期から、フルでティームエンタテインメントのPLとBSが連結となっていきます。

BSについてのトピックスとしましては、昨日、新株予約権による増資80万株を発表させていただいております。

通期振り返り:通期総括

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2018年2月期の通期の総括としましては、新規タイトル3本リリースするという計画のもとにやってきましたが、そのうちの2本が期ずれして、2019年2月期にリリースがずれております。その結果、当初の予算を大幅に下方修正する結果となってしまっております。

このような状況を鑑みまして、その新規タイトル2タイトル、もちろんそちらのブラッシュアップ、当期での確実なリリースとヒットを目指した追加施策をやっていくと同時に、第4四半期に、当初の計画になかった『SHOW BY ROCK!!』の取得とティームエンタテインメント社の買収という2つの施策を、追加で織り込んでおります。そうすることで、今期に向けての成長にうまくつなげていきたいと考えております。

通期振り返り:ハイライト①

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ティームエンタテインメント社について、ここでご紹介させていただきたいと思います。

今期以降の方針として、1つ目はコンテンツの拡充・クロスメディア展開、2つ目としては新市場、女性向け市場・中国市場、3つ目としては新技術・位置情報・AI・ARという3つの施策を考えています。そのうちの1つ目のコンテンツの拡充およびクロスメディア展開として、あとは2つ目の女性向け市場への進出という面で、ティームエンタテインメント社をM&Aいたしました。

ティームエンタテインメント社は、主に音楽レーベルの会社です。こちらは「オトメイトレコード」という、女性向けのゲームの音楽を専門にやっている会社でして、数々の女性向けゲームの音楽を手がけております。

そしてさらに、こちらの会社は最近、新規事業として、今、ゲームをテーマにした“ゲームコラボカフェ”が流行ってるんですが、そのゲームを好きな方々が来て、そこでグッズを販売したりするというカフェなんですが、そちらの事業も手がけております。

こちらは池袋で「オトメイトガーデン」というカフェと「ミックスガーデン」というカフェを展開しておりまして、連日女性のお客さまが押し寄せている状況です。ですから、主に女性向けの音楽とグッズに強い会社です。こちらをグループ化しまして、今期からエディアと一緒に、主に女性向け市場を開拓していきたいと考えております。

通期振り返り:ハイライト②

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そしてもう1つが、今年の1月に『SHOW BY ROCK!!』というゲームタイトルをギークス社から運営移管しました。

このタイトルはサンリオさんのIPで、簡単に言うと音楽ゲーです。インディーズを含めたいろんなバンドが入っていまして、それをキャラクター化しているという音楽ゲーです。こちらを1月に弊社の運営に移管しております。

総ダウンロード数250万ダウンロードという、かなりヒットしているゲームタイトルですし、『SHOW BY ROCK!!』というIP自体がアニメ化されていたりとか、こちらも非常に人気があるタイトルで、池袋のパルコとかにも『SHOW BY ROCK!!』の専門のショップがあったり、地下には『SHOW BY ROCK!!』のカフェもあったりと、IPとしても非常に強力なIPです。

そして何より、弊社のクロスメディア展開の中で、先ほどのティームエンタテインメント社を含めた音楽事業と音楽ゲーは非常に相性が良いものですから、今後はこういった音楽ゲームを含めたところでの強化を狙っていきたいと思っております。

通期振り返り:ハイライト③

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そしてこの期は、新規サービスとしては2サービスをリリースしております。サンリオさんのキャラクターがいっぱい出てくる『ハローキティのドコカナアルカナ』というカジュアルゲームと、あとは女性向けの新規占いサービスを開始しております。こちらにつきましては、現状はまだ売上的には小さいんですが、徐々にじっくり育てていこうというところでやっております。

今後の成長戦略:中長期で目指す姿

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今期からの成長戦略について、当社のスローガンとしては「オタク市場にフォーカスした総合エンターテインメント企業」を目指していくかたちで、クロスメディア展開をいろいろ考えていきたいと思っています。

その中で、具体的にはゲームが中心になると思うんですが、ゲームから音楽、コミック、アニメ、そしてグッズへのクロスメディア展開をして、コンテンツを中心とした成長戦略を描いております。

今後の成長戦略:中長期計画 中長期での重点施策

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具体的には、先ほどから申し上げております3つです。1つは、コンテンツの拡充とクロスメディア展開。2つ目としては新市場。主に当社が狙っているのは、女性向けゲーム市場と中国市場。そして3つ目としては新技術。当社が力を入れているところは、位置情報・AI・ARといった分野です。この3つを実行していくことで、成長へつなげていきたいと考えております。

今後の成長戦略:中長期計画  ①コンテンツの拡充とクロスメディア展開

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具体的に一つひとつをご説明させていただきます。

1つ目のコンテンツの拡充とクロスメディア展開につきましては、ゲームを中心としたコミック・アニメ・グッズ・音楽・アイドル・声優といった周辺コンテンツへのクロスメディア展開を考えております。

そういった中で、新規サービスの展開およびアライアンスやM&Aといった手法を取り入れながら、こういったクロスメディアの事業を拡大していきたいと考えております。

現状実行中の施策としては、とくに声優、アイドル、音楽、グッズは、先ほどのティームエンタテインメント社を含めた施策で、すでに今期に進んでいるところであります。

今後の成長戦略:中長期計画 ②女性向けゲーム市場及び中国ゲーム市場への参入

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そして、2つ目として、新市場で女性向け・中国向けを狙っています。

今急激に伸びている新市場として、女性向け市場と中国向け市場の2つがあります。近年その2つの市場が大きく伸びていまして、そこにつきましても、弊社でも手がけていきたいと考えています。

そういったところに強い会社さんと提携・アライアンスを組みながら進出を狙っていまして、すでに、中国市場あるいは女性向け市場に強い会社さん複数と提携を開始しています。

今後の成長戦略:中長期計画 ③新技術への取り組み

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そして、3つ目としては新技術。

こちらにつきましては、位置情報やAIなどの新規技術などを使ったサービスを積極的に展開して、これまでにない新しい商品、新しいゲーム、新しいコンテンツ、新しいサービスを生み出していきたいと考えています。こちらも徐々にいろんな取り組みをプレスリリース等で出させていただいています。

位置情報技術につきましては、弊社が2004年からやっていますナビゲーションの技術を応用した、位置情報ゲームを今開発中です。今期、位置情報ゲームを2タイトル、リリースを予定しています。その1つは、「マップラス+カノジョ」という新タイトルで、そういうところに技術を注ぎ込んでいます。

そして、もう1つはAIに強いSPJさんというベンチャー企業と組みまして、当社がこれまでやってきましたカーナビにAIを組み込んで“メイドカーナビ”を作ろうというかたちで、あたかも助手席に座っている彼女のような、そういったコンテンツを、AIを使って作りたいと思っています。ここで培った技術を、他の位置ゲーや他のサービスにも順次展開していく予定です。

2019年2月期について 新規リリーススケジュール

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そして最後に、2019年2月期について、ご説明させていただきたいと思います。

今期、2019年2月期につきましては、新期タイトルを3本、今計画しています。このうちの2本、「マップラス+カノジョ」と「BALDR ACE」は、先期から期ずれした2タイトルになります。この「マップラス+カノジョ」と「温泉むすめ ゆのはなこれくしょん」が位置情報ゲームです。当社の位置情報技術をふんだんに盛り込みまして、今までになかった新しい位置情報ゲーム、位置ゲーを創出していきたいと思っています。そして、先ほどありましたクロスメディア展開も含めて、ゲームだけでなく、これをさらにクロスメディア展開して、IPとして育てていくというかたちです。

例えばこの「マップラス+カノジョ」ですと、『けいおん!』というアニメのキャラクターデザインを担当した堀口悠紀子さんという有名なイラストレーターさんにキャラクターデザインをしていただいたり、有名な声優さんをアテンドしたり、音楽を作ったり、「ピュアリーモンスター」という声優アイドルユニットを起用したりとか。いろんなクロスメディア展開と位置情報技術、その他の技術を盛り込みながら、これまでになかった新しいゲームを、今作ろうとしています。

同じく、2つ目の「温泉むすめ ゆのはなこれくしょん」、こちらも位置情報ゲームなんですが、こちらは温泉を美少女擬人化したゲームで、こちらは地域活性化とか地域振興と絡めていまして、各地の温泉とコラボしながら進めているプロジェクトになります。

こちら、すでにゲームのみならず、いろんな温泉地区で「温泉むすめ」のアイドルユニットとそのコンサートを実施しながら、クロスメディア展開を図っています。実際、この「温泉むすめ」のキャラが、いろんな温泉の名前になった温泉の女の子が出てくる、そういうゲームなんですが。道後温泉でこの「温泉むすめ」のキャラを観光大使に任命して、このキャラを街を挙げて、いろんな地域振興に使っていたりします。ちょうど先月(2018年3月)は、大分の別府温泉で、こちらの「温泉むすめ」のイベントがありまして、地域の温泉を巻き込んで盛り上げていこうというかたちで動いています。

そして、3つ目の「BALDR ACE」は、こちらはPCゲームで「BALDR ACE」です。すでに人気があるわけなんですが、初のスマホゲームとして開発中のものであります。3Dのロボットとか、そういったのが出てくるガチガチなアクションゲームです。

あと、こちらまだ公表していませんが、これ以外にも複数の新規サービス、新規ゲームタイトルを今仕込み中でございまして、今期は最低この3本プラスアルファをリリースしていきたいと思っています。そちらにつきましては、順次公表できる段階で、みなさまにお知らせしていきたいと考えています。

2019年2月期について 2019年2月期の連結業績予想

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このような施策をしながら、今期、2019年2月期の連結の業績予測につきましては、売上高が15億円、そして営業利益が2,200万円、当期純利益1,200万円で計画しています。

2018年2月から、大幅に売上・利益ともに減収になってしまったんですが、そちらの分を今期以降取り戻すべく、全社を挙げてがんばってまいりたいと思っています。そのための施策を二重、三重に巡らせて、今期につきましては大幅に、前期と比較しても、あるいは今後の方向性につきましても、成長に向けてがんばってまいりたいと思っています。

引き続きみなさま方のご支援をよろしくお願いいたします。以上で終わります。ありがとうございました。

記事提供:ログミーファイナンス

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