イグニス、通期業績予想を修正 ゲーム事業は『ぼくドラ』に次ぐ手堅いジャンルで収益化を図る

2018年5月14日に行われた、株式会社イグニス2018年9月期第2四半期決算説明会の内容を書き起こしでお届けします。IR資料

スピーカー:株式会社イグニス 代表取締役社長 銭錕 氏

2Q累計期間(2017年10⽉〜2018年3⽉)

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銭錕氏(以下、銭):上半期の決算を説明していきたいと思います。まず、2Qの累計の数字なんですけれども、売上が24億7,000万円になりました。営業利益なんですが、今いろんな事業に投資をしております関係で、マイナス6.6億円となっております。

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細かい事業については後ほど触れるんですけれども、全体で見ていただきたいポイントとしては、去年(2017年)は(ネイティブゲーム事業の)『ぼくとドラゴン(ぼくドラ)』が(売上の)全体の約8割を占めていたんですけれども、今は(コミュニティ事業の)「with」がかなり伸びてきております。

『ぼくドラ』に依存していた売上の比率が、全体で62パーセントまで下がって、コミュニティの「with」の収益が全体の30パーセント弱のところまで伸びてきているということで、売上の構造が変わってきているというところを、見ていただければなと思います。

2Q会計期間(2018年1⽉〜3⽉)

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(2018年)1月〜3月の第2四半期なんですけれども、こちらもコミュニティが前四半期から116パーセント成長しております。ゲームは長く運営しているタイトルですので、(売上を)維持しているというかたちになっております。

経費についての分析

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このあたりは、後で数字を見ていただければなんですけれども、費用に関しても、なにか今期に入って大きく変わったというところはありません。

通期業績予想の修正(修正の要因)

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先ほどプレスでも出させていただいたんですけれども、もともと(2018年9月期通期計画は、2017年11月19日公表)当初、今期の売上高は70億円と予想を出させていただいてたんですが、(スライドの)右に書いてある3つが大きい要因でして、下方修正をさせていただいております。

(その結果、2018年5月14日公表では)44億円と修正させていただいているんですが、修正の原因としましては、『メガスマッシュ』と呼んでいた『ぼくドラ』の次の大型タイトルなんですけれども。こちらをリリースしたんですけれども、あまり振るわずということで、こちらの事業に関しては、縮小やリソースの再分配も視野に入れております。そのために、こちらの部分で大きく数字を見込んでいた部分を、予測からとっております。

また、フードトラックをやっているMellowが連結子会社だったんですけれども、事業を成功させていくための、1つ重要な施策の中において、連結の要件の外に(して)動くということになりますので、連結対象ではなくなるということがあります。こちらに関しては、下半期に関して数字の影響がありますので、こちらも(通期業績予想修正の)要因の1つとなります。

最後は、VR事業なんですけれども。今は、かなりVR事業に投資をしている状態なんですけれども、複数プロジェクトがあります。その中で、去年から進めていた一番大きなプロジェクトがあるんですけれども。こちらは、後で詳細にお話ししようと思っているんですけれども、ローンチのタイミングを調整しようと考えております。こちらの数字も(通期業績予想の修正要因になっており)……こちらはなくなったというよりは、ちょっとずらしたっていうところになります。

通期業績予想の修正(今後の⽅針)

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もともと(当初計画の売上高の)70億円の内訳で、ざっくりこういう図をつくっているんですけれども。(ゲームの)『ぼくドラ』『メガスマ』、(コミュニティの)「with」、その他というところで、当初は70億円の数字を予想していたんですけれども。

(修正計画では)『メガスマ』が不振のところと、一番上の緑の点々の部分なんですけれども、(VR事業を行っている、子会社の)pulseで見込んでいる数字があったんですけれども。総合的に判断して、プロジェクトのローンチのタイミングの調整が必要かなということで、こちらの数字が来期以降にずれ込むことになっております。そのために、このような修正(予想)になっております。

通期業績予想の修正(ネイティブゲーム事業の今後の考え⽅)

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今後の業績修正の後、「ゲーム事業はどうするんだ」という話が、一番気になるところかなと思うんですけれども。もともと『ぼくドラ』を作ったときに、『ぼくドラ』の「手堅いジャンル」で、大きく失敗することがないだろうと。自分たちもよくわかってる領域で、かつ、利益を上げることができるジャンルということで、『ぼくドラ』を選んで作っておりました。

そこが目論見どおりにヒットしておりまして、今はイグニスの屋台骨を支えていて、利益を出してくれてるんですが、次の『メガスマ』は「チャレンジジャンル」として上手くいった場合に、より大きい売上・利益が取れる挑戦をしたというタイトルになります。

こちらのタイトルに関しては、ちょっと残念ながら、今のところ上手くいっていませんので、ゲームとしては、次はまた手堅いジャンルで収益を出していくというところに、サイクルとしては(もっていきます)。手堅いタイトルで、しっかり利益を出してそこからチャレンジをしていくというサイクルを、回していきたいなと思っております。

なので、ここに書いてあるんですけれども、バランスを重要視(キープ)して……チャレンジジャンル一辺倒でも不安定ですし、手堅いジャンル一辺倒でも成長が遅くなってしまうので、このあたりのバランスを見ながら、今後もゲームをつくっていきたいなと考えております。

通期業績予想の修正(コミュニティ事業の今後の考え⽅)

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また、「with」なんですけれども。先ほど数字でも触れたように、会社の全体の売上の約3割ほどを「with」で稼ぐようになってきているんですけれども、こちらに関しては、非常に順調に会員さまが積み上がっている状態ですので、引き続きこちらの開発にもリソースを投入をして伸ばしていけると思っています。

今まで、Facebookの認証の仕組みだけを使って「with」を運営していたんですけれども、やっぱり我々が「with」を運営していくときに、お客さまの安心安全をどうやって担保するかみたいなところは、非常に大事なところになります。

そちらが(例えば)Facebookログイン認証をもとに、友人が10人以上いるユーザーさんしか使うことができないとか、未婚ステータス表示しているお客さましか使えないというようなことで、(安心安全を)担保していたんですけれども。

ユーザーさんに、新たにアンケートとか(を行い)、何について安心安全を感じるかというところを、「with」でも調査をしておりまして。その結果、必ずしもFacebook認証がお客さまにとって、唯一無二の安心を担保する方法ではないということがわかりました。

そこで、Facebook承認以外で安心安全を担保して、今まで以上のクオリティのサービスを提供できる方法を今検討しており、複数の他のログイン方法を提供する予定です。こちらによって、下の図にあるとおり、今はFacebookのユーザーさんが国内で2,800万人ほどいるんですけれども、こちらが(Facebook認証に依存せず、全ネットユーザーを対象に開放することで)その縛りがなくなりますので、より広く「with」を使っていただく環境が整うのかなと思っております。

ネイティブゲーム事業『ぼくドラ』①

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各事業のところ(のご説明)なんですけれども。先ほど申し上げたとおり、『ぼくドラ』は3周年経ちまして、非常に長く運営をしているサービスなんですけれども、それでも上半期は(iOS)全体の売上6位にランクインするなど、非常に(『ぼくドラ』運営)チームが、がんばってくれておりまして。

ネイティブゲーム事業『ぼくドラ』②

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新しいイベントの実装とか、お客さまの満足度を担保しながら、サービスを安定的に運用してくれております。

コミュニティ事業『with』①

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「with」なんですけれども。これは(お伝えできることとして)けっこう大きいかなと思っているんですけれども、プロダクトとしては(2018年)2月に黒字化を達成しました。サービスとしては、タイプ的にはお客さまがだんだん増えていくような、積み上げ式のストック型のモデルになっているので、単独で黒字化したということは、非常に大きいことです。

今「with」は、月間でかなりの広告費を使っているんですけれども、ユーザーさんが増えれば増えるほど月の広告費は増えていくモデルではありませんので、我々がコスト構造上許容できる獲得効率で出せる月間の広告費の限界は、だいたいわかっております。

2月で黒字化した時点から、僕らがそれよりもより多くの広告費をかけるということは、例えばCMが解禁になったりとか、そういうよほどのことがない限りは起こらないと。つまり、これからは売上が伸びれば伸びる分だけ、利益として会社に貢献をしていくというフェーズに、「with」は突入していると。

今は90万人のユーザーさまを突破しておりますので、ずっと『ぼくドラ』の単体の事業で利益を出していたところから、収益の柱が『ぼくドラ』と「with」の2本になったということは、非常に良いことかなと思っております。また、マッチングサービス(そのもの)も、去年からずっと感じてることなんですけれども、非常にマッチングサービスによって恋人を作って結婚をしていくということが、どんどん市民権を得ているような状況だなと思っておりまして。

コミュニティ事業『with』②

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例えばつい先週、ゴールデンウィークの最終日に、日本テレビさんの『B面政治家』という番組で「with」が紹介されたんです。けっこう長い尺で、15分ぐらいのコーナーだったんですけど、かなり長い時間で「with」を取り上げていただいて、サービス側にも、反響がすごく大きかったです。当然、放映されたその日は、すごく多くのユーザーさんが、新しく「with」に登録していただきました。

また、『ラブ×ドック』という、著名な女優さん・俳優さんが出ている人気の映画にも、コラボさせていただいています。そういったことで、マッチングサービスが世の中に浸透していくことも、我々事業をやっている側でもすごく感じておりまして、事業としても顕著に伸びているというのが、「with」になります。

コミュニティ事業『with』③

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先ほど申し上げたマルチログインも、今期中には実装したいなと考えております。今期は、Facebookを使っているユーザーさん以外の方にも楽しんでいただけるように、「with」はさらに飛躍していくと、ご期待いただければと思います。

ライフハック事業(IoT関連) 『mornin’』

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また、株式会社Robitとやっている「mornin'」なんですけれども。「mornin'+」という、「mornin'」の後継モデルがありまして、乃木坂46さんとかいろいろなIPさんともコラボさせていただいておりまして、順調に販売が伸びております。「mornin'」と「mornin'+」を合わせて、シリーズで3万5,000台を売り上げておりまして、引き続き、販売は順調に推移をしているという状態です。

ライフハック事業(フード関連) 『TLUNCH』

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「Mellow」も、出店スペースが(広がっています)……「『Mellow』を、けっこうテレビで見る」というような話を、最近いただくんですけれども。定期的にいろんな番組に取材にきていただいて、フードトラックがこんなに広まっているということで、たくさんの出店の希望を、ビルのオーナーさんから受けている状態で、非常に順調に、出店スペースも伸びている状態です。それに伴って、流通総額もどんどん伸びている状態です。

まだまだ伸びていく事業かと思うんですけれども、今「Mellow」を伸ばしていくうえで、いろんな戦略を練っているんですけれども。その延長線上で、連結の条件を満たさなくなるということで、連結子会社ではなくなるんですけれども、引き続きグループの事業ではありますので、見守っていただければなと思います。

VR事業①

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最後に「pulse」なんですけれども。いつも言っているんですけれども、「pulse」はIPを創出していくことを、事業としては戦略の中心に置いています。先日、バーチャルライブプラットフォームで「INSPIX」というシステムを活用させていただきました。

「pulse」が提供している……というか、持っているいろんなリソース・強みのところで、「INSPIX」はそのシステム部分にあたります。それ以外で、新規IP創出するのに必要なすべてのリソースが、「pulse」にはあると思っておりまして。

VR事業②

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それは、例えば音楽作りのリソースとか、すばらしいコンテンツの制作能力であるとか、アイドルたちの印象をプロデュースするスタイリスト・衣装デザインの部分だったりとか。アイドルコンテンツとかエンタメコンテンツって、いろんな職種のいろんな一流の方々が集まって、1つのコンテンツを作っていると思うんですけれども。

我々は、今なにかがすごく不足している、困っているというよりは、すべての必要なリソースに必要な協力者の方々がいて、そのIP創出にあたっていると感じております。

VR事業③

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第1弾で、岩本町芸能社と一緒に「えのぐ」というVR女性アイドルグループをやっているんですけれども。こちらのアイドルグループは、みなさんもどういうものか見たことがない方もいらっしゃるかもしれないので(ご覧いただきたいと思います)。

先日ゴールデンウィークの時に、「pulse」の「INSPIX」……バーチャルライブプラットフォームのシステムの要件としては、(先ほどのスライドの)Phase1にあたる(もので)、既存の……YouTubeとかの動画配信サイトに、ライブを生で配信するというところまではシステムの開発が進んだので、そこをお披露目しました。そのライブの様子を、ご覧いただければと思います。

(動画が流れる)

銭:一部ご覧いただいたんですけれども、この『えのぐ』のライブはアーカイブなので、今見ても「既存アイドルコンテンツと、何が違うの?」という話だと思うんですけど。実際は生歌で生ダンスをしているので、生で見るとけっこう衝撃が大きいというか、ファンのみなさんにもすごくご好評をいただいておりまして。我々としても、すごく配信に大きな事故もなくできたのは、すごく手応えをつかんでおります。

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さっきVR事業で、大きいプロジェクトのリリースのタイミングを調整したと申し上げたんですけど。「えのぐ」以外に我々は、ここに書いている(第2弾から第5弾までの)4個のプロジェクトを準備しております。

その中で、去年からいちばん大きく力を入れていて、初期のころから作っているIPプロジェクトがあるんです。それは、スマホアプリとVRのエンタメのライブを組み合わせたような、かなり大型のIP展開をイメージしているプロジェクトで、ずっと開発をしていました。

その傍らで、いわゆる「えのぐ」のようなほかのアイドルコンテンツだったりとか、アーティストコンテンツだったりとか、そういったものをいくつか準備しているんですが……去年(2017年)の12月に、バーチャルYouTuberブームを出しまして。いわゆるYouTuberの、デジタル・2次元のキャラクターです。

バーチャルキャラクターがYouTuberをするブームがきました。「えのぐ」はVRアイドルなので、バーチャルYouTuberではないんですけれども、いわゆるバーチャルタレントと言うんですか? (そのような)芸能人が存在していたと思うんですけど、そのバーチャルの芸能人・バーチャルのアイドル・バーチャルのタレントが、僕たちが思ってるよりも早く世の中が気づいて、爆発的に流行り始めています。

多分、いわゆるバーチャルYouTuberの有名なタレントさんって、今テレビとかに徐々に紹介されつつあると思うんですけど、「pulse」としては、すごく大きな波が思ったより早くきたなと思っております。

バーチャルYouTuberが流行って、その後バーチャルアイドル……僕らが言っている、いわゆるアイドルものも、これからどんどん出てくると思います。

やっぱりアイドルって、歌ってなんぼ、踊ってなんぼみたいなところもあるので、そこを今安定的に歌って踊るコンテンツを生で配信したりとか、いろんなシステムを用意しなきゃいけないんですけれども。「pulse」がかなり、そこは全世界的に見ても、先行していると思っております。

ですので、先ほど申し上げた、一番古くから準備をしている大きいプロジェクトも、もちろんライブのシステムを使うんですが、それと同じかそれ以上に、スマホアプリ開発も、実はけっこうリソースを使って作るんですけれども。

そちらをやるよりも、先に「えのぐ」のようなバーチャルアイドルプロジェクトを、残り3つ準備していて、(もともと)計画があったので、それを早く出してしまったほうが、(バーチャルYouTuberの)大きい波がきていますので、事業の順番としてはいいんじゃないかなと思っております。

なので、一番大きいプロジェクトと言っているのが、アプリとライブを組み合わせたような大きいIPの展開なんですけども。そこは大トリで準備していてもらって、「pulse」のリソースを、残りのアイドルグループのほかの新規プロジェクトに先に充てて、生産を早めて、なるべく早く世の中に出す。

今のところ、僕らが1年前からシステムを準備・先行している状態なので、先行しているうちになるべく出して、先にやったほうが得なので(プロジェクトを)先にやっておこうということで、プロジェクトの調整をリソースでも行いました。

ここにプロジェクトA・B・C・Dと書いているんですけども、こちらのプロジェクトもどんどん情報がリリースされると思うんですが。(すでに展開している)「えのぐ」はかなり人気が出てきておりますし、(ただ、その中で)やれていないことが、本当にたくさんあるんです。

ファンの方にも、「もっと『えのぐ』のプロモーションを上手にやれないのか」というご指摘をたくさんいただいているんですけれども。そのあたりにも、より岩本町芸能社に対して「pulse」として協力できるところは、どんどん協力していく。彼女たちは、すごくいい、がんばっているアイドルグループなので、世の中にその魅力を正しく伝えられるように、努力をしていきたいなと思っております。

結果、pulseの事業としてはIPを創出していくことになりますので、その先にライブのチケット販売・グッズ販売や、ファンクラブと楽曲販売。(ほかにも)ゲームですとか、さまざまなマネタイズが可能になるんじゃないかと考えております。

こちらの事業に関しては、再三、去年や一昨年から取り組んでいる事業ではあるんですけれども、「なかなか中身がどういう事業になるのか、実態がつかめない」というお話を、たくさんいただいていたんですけれども。今バーチャルの芸能界がこれからできようとしている中で、我々は非常にいいポジションにいると。我々は、VRアイドルというジャンルに積極的に投資して、そこの先駆者になっていきたいなと考えておりますので、ご期待いただければと思います。

VR事業④

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「pulse」の別のプロジェクトとしては、順天堂大学さんとやっている医療プロジェクトなんですけども。こちらに関しては、臨床実験を始めておりますので、実際に患者さんに協力をいただいて、実際に痛みが取れているのかを(調査して)数字を取らせていただいたりですとか、そういったエビデンスを取る作業をやっております。こちらは、引き続き実行中でございます。

2018年 事業計画

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最後に、今後の展開なんですけども。今までは『ぼくドラ』で、この2年間ぐらい利益を出してきたんですけれども、先ほど申し上げたように、「with」が本格的に立ち上がりました。もうどんどん利益を出すフェーズに突入しておりますので、ゲームと「with」で、まずはしっかり、基盤の利益を出していく。出た利益をもとに、「pulse」「Robit」や、その他の新規事業に投資していきます。

2020年までの中期経営計画

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そのような計画で進めているんですが、今回売上の修正を行っているんですけれども。中長期的には、今すごく手応えをつかんでいるので、今期後半、来年(2019年)の頭にかけて「pulse」のプロダクトもたくさん出ると思いますし、どんどんヒットコンテンツが作れているだろうと思っております。

「with」は「with」で、非常に今伸び盛りなので、そこに関しては、引き続きご期待いただけるかと思います。

ゲームに関しても、『メガスマッシュ』はうまくいってないんですけれども、そこで得た経験や学びを次のプロジェクトに活かせるんじゃないかなと思っておりますので、新しいプロジェクトがどんどん動いているというような状況です。

以上が、本日の決算説明になります。

記事提供:ログミーファイナンス

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